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portada 3ds max 2013 / Getting Started in 3d With 3ds Max: Modelado, Textura, Rig, Animación y Render / Model, Texture, Rig, Animate, and Render in 3ds max (Spanish Edition)
Formato
Libro Físico
Tema
informatica - informatica
Colección
titulos especiales
Año
2013
Idioma
Español
N° páginas
576
Encuadernación
Tapa Blanda
ISBN
8441533415
ISBN13
9788441533417

3ds max 2013 / Getting Started in 3d With 3ds Max: Modelado, Textura, Rig, Animación y Render / Model, Texture, Rig, Animate, and Render in 3ds max (Spanish Edition)

Ted Boardman (Autor) · Anaya Multimedia · Tapa Blanda

3ds max 2013 / Getting Started in 3d With 3ds Max: Modelado, Textura, Rig, Animación y Render / Model, Texture, Rig, Animate, and Render in 3ds max (Spanish Edition) - Boardman Ted

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Reseña del libro "3ds max 2013 / Getting Started in 3d With 3ds Max: Modelado, Textura, Rig, Animación y Render / Model, Texture, Rig, Animate, and Render in 3ds max (Spanish Edition)"

3ds Max es una de las aplicaciones para la creación y la animación de diseños tridimensionales más empleadas y admiradas del mundo, cada vez más cercana al universo de la visualización arquitectónica. Si usted necesita desarrollar contenido 3D en brevísimo tiempo, esta guía integral le permitirá conseguirlo. Ted Boardman es un veterano en el uso del programa. Sin duda, el profesor ideal para guiarle. Este libro utiliza un enfoque estructurado y experto que comienza fuera del software, donde se familiarizará con el proceso de guión gráfico y con los flujos de trabajo en los proyectos. Luego, aprenderá a utilizar las técnicas básicas, desde la creación de formas hasta el montaje de escenas, y se le guiará paso a paso en el manejo del software. Con cada técnica desarrollará una amplia gama de habilidades que, al combinarlas, le permitirán disponer del proceso completo para la creación de proyectos en 3ds Max.INTRODUCCIÓNSi utiliza 3ds Max DesignPARTE I. CONCEPTOS BÁSICOSConceptos básicos en 3ds Max1. INTERFAZ DE USUARIO1. Introducción a la interfaz de usuarioVistasBotón ApplicationMenús desplegablesBarra de herramientas principalLa CintaPanel de comandosLínea de tiempoLínea de estadoReproducción de la animaciónBotones de navegaciónMenús Quad2. Tipos de vistas de pantallaEtiquetas de vistaVistas ortográficas3. Navegación dentro de la interfaz de usuarioEjercicio 1.3.1. Iniciar 3ds MaxEjercicio 1.3.2. Abrir un archivo ya existente de 3ds MaxEjercicio 1.3.3. Elementos comunes de la interfaz de usuario4. Navegación dentro de las vistasEjercicio 1.4.1. Trabajar con vistasEjercicio 1.4.2. Otras herramientas de vista5. Gestión de archivosEjercicio 1.5.1. Carpetas de proyectoEjercicio 1.5.2. Operaciones con archivosEjercicio 1.5.3. Archivos de copia de seguridad6. Resumen2. CREACIÓN DE OBJETOS1. Tipos de objetosEjercicio 2.1.1. Acceso a las categorías del panel Create2. Creación de elementos primitivosEjercicio 2.2.1. Creación de objetosEjercicio 2.2.2. Creación de formas3. Resumen3. TRANSFORMACIONES DE OBJETOS1. Sistemas de coordenadas de referenciasEjercicio 3.1.1. El sistema de coordenadas WorldEjercicio 3.1.2. Ver sistema de coordenadas de referenciaEjercicio 3.1.3. Sistema de coordenadas de referencia ScreenEjercicio 3.1.4. Sistema de coordenadas de referencia WorldEjercicio 3.1.5. Sistema de coordenadas de referencia Local2. TransformacionesEjercicio 3.2.1. Caja delimitadora de transformaciónEjercicio 3.2.2. Transformación MoveEjercicio 3.2.3. Transformación Rotate3. Definición de transformacionesEjercicio 3.3.1. Transformaciones precisas4. Puntos de pivoteEjercicio 3.4.1. Transformación de puntos de pivote5. Resumen4. SELECCIÓN DE OBJETOS1. Definición de nombres de objetosEjercicio 4.1.1. Asignación de nombres a objetos2. Selección de objetosEjercicio 4.2.1 Agregar y sustraer seleccionesEjercicio 4.2.2. Modos Window/CrossingEjercicio 4.2.3. Regiones de selección3. Select by NameEjercicio 4.3.1. Selección de objetos por nombre4. Scene ExplorerEjercicio 4.4.1. Abrir y ajustar Scene Explorer5. Resumen5. CLONACIÓN DE OBJETOS1. Conceptos sobre la clonación2. Tipos de clonesCopiasInstanciasReferencias3. Clonado mediante transformaciónEjercicio 5.3.1. Clonar objetos transformando el objeto4. Clonado utilizando el menú EditEjercicio 5.4.1. Clonación de objetos existentes5. Resumen6. CONFIGURACIÓN DE ESCENASConfiguración de unidadesCuadrícula y ajustesArchivo Maxstart.max1. Configuración de unidades6.1.1. Unidades de sistema y en pantalla2. Cuadrículas y ajustesEjercicio 6.2.1. Uso de cuadrículas y ajustes como elementos de ayuda3. Archivo de prototipo Maxstart.maxEjercicio 6.3.1. Guardar el archivo Maxstart.max4. Resumen7. FORMAS 2D1. Conceptos sobre formas 2D2. Creación de formas básicasEjercicio 7.2.1. Formas 2D nuevas3. Formas compuestasEjercicio 7.3.1. Forma compuesta como un objeto 3DEjercicio 7.3.2. Anidado de formasEjercicio 7.3.3. Asociar y desasociar4. Edición de subobjetosEjercicio 7.4.1. Edición a nivel de subobjeto5. Resumen8. MODIFICADORES1. Conceptos básicos sobre los modificadores2. Aplicar modificadoresEjercicio 8.2.1. Aplicar los modificadores Bend y Taper3. Edición de modificadoresEjercicio 8.3.1. Parámetros de modificadoresEjercicio 8.3.2. Modificadores y clonación4. Vista de pila de modificadoresEjercicio 8.4.1. Orden de modificadores y clonaciónEjercicio 8.4.2. Aplicar el modificador Twist5. Resumen9. SOLEVADO1. Conceptos básicos sobre el solevadoEl proceso de solevado2. Solevado de un objetoEjercicio 9.2.1. Solevar una forma sobre una rutaEjercicio 9.2.2. Controlar la eficiencia de un objeto solevadoEjercicio 9.2.3. Añadir formas a objetos solevados3. Edición de un objeto solevadoEjercicio 9.3.1. Edición del giro no deseadoEjercicio 9.3.2. Edición de la forma y de la ruta4. Resumen10. CONCEPTOS BÁSICOS SOBRE LA ILUMINACIÓN1. Conceptos sobre iluminaciónEjercicio 10.1.1. Configuración del motor de renderizado de 3ds Max mental ray2. Iluminación fotométrica3. Creación de lucesEjercicio 10.3.1 Luces libresEjercicio 10.3.2. Luces objetivo4. Parámetros de iluminaciónEjercicio 10.4.1. Ajuste de la intensidad de la luzEjercicio 10.4.2. Activar el sombreadoEjercicio 10.4.3. Light Lister5. Distribución de la luzEjercicio 10.5.1. Distribución de foco6. Iluminación mediante tres puntosEjercicio 10.6.1. Posicionamiento de las luces11. MATERIALES1. Conceptos básicos sobre materiales2. Slate Material EditorEjercicio 11.2.1. Introducción a Slate Material Editor3. Creación y asignación de materialesEjercicio 11.3.1. Creación de materialesEjercicio 11.3.2. MapasEjercicio 11.3.3. Asignar materiales a los objetos de la escena12. COORDENADAS DE ASIGNACIÓN1. Conceptos básicos sobre coordenadas de asignación2. Modificador UVW MapEjercicio 12.2.1. Cómo aplicar el modificador UVW Map3. Ajuste de tamaño de los mapasEjercicio 12.3.1. Creación de cuadros convincentes4. Resumen13. CONCEPTOS BÁSICOS SOBRE CÁMARAS1. Conceptos básicos sobre cámaras2. Cámaras objetivo y libreEjercicio 13.2.1. Crear una cámara objetivo y libre3. Parámetros de cámaraEjercicio 13.3.1. Ajuste de los parámetros básicos de las cámaras4. Controles de las vistas de cámaraEjercicio 13.4.1. Navegar dentro de una vista de cámara5. Principios sobre cámarasSafe FramesEjercicio 13.5.1. Activar Safe FramesRegla de los terciosPlanos de cámaraPlanos largosPlanos mediosPrimeros planosPlanos contrapicadosPlanos picados14. CONCEPTOS BÁSICOS SOBRE EL RENDERIZADO1. Conceptos básicos sobre mental ray2. Configuración del motor de renderizadoEjercicio 14.2.1. Cuadro de diálogo Render Setup3. Ventana Rendered FrameEjercicio 14.3.1. Controles de la ventana Rendered Frame4. Tipos de archivos de renderizadoEjercicio 14.4.1. Renderizado de imágenes estáticasPARTE II. FLUJOS DE TRABAJOFlujos de trabajo en 3ds Max15. CREACIÓN DE OBJETOS PRIMITIVOS 3D1. El paisajeEjercicio 15.1.1. Creación de un paisaje2. El molino y la baseEjercicio 15.2.1 Creación del molino y de la base3. El techo con forma de domoEjercicio 15.3.1. Creación de un techo con forma de domo4. La plataforma de paseoEjercicio 15.4.1. Creación de la plataforma de paseo5. La barandillaEjercicio 15.5.1. Crear una barandilla6. Alineación de objetosEjercicio 15.6.1. Montaje del molino mediante alineación7. Resumen16. MODELADO MEDIANTE PROCEDIMIENTOS1. Añadir modificadoresEjercicio 16.1.1. Estrechamiento del molino2. Fusión y clonación de objetosEjercicio 16.2.1. Fusión de las aspas del molinoEjercicio 16.2.2. Clonar y asociar las aspas del molino3. Resumen17. EDICIÓN DE SUBOBJETOS1. Modificador Edit Mesh y Editable MeshEjercicio 17.1.1. Modificador Edit MeshEjercicio 17.1.2. Editable Mesh2. Modificación de la topologíaEjercicio 17.2.1. Colinas del paisaje3. Resumen18. TIPOS DE GEOMETRÍAS1. Herramientas de edición MeshEjercicio 18.1.1. Creación de una trampilla en el techo2. Herramientas de edición PolyEjercicio 18.2.1. Puerta del molino3. Patch GridEjercicio 18.3.1. Nuevo paisaje4. Resumen19. INFORMACIÓN ADICIONAL SOBRE CLONADO DE OBJETOS1. Herramienta ArrayEjercicio 19.1.1. Matriz para la barandilla de la plataforma de paseo2. Herramienta SpacingEjercicio 19.2.1. Espaciado de árboles3. Herramienta Object PaintEjercicio 19.3.1. Uso de Object Paint para pintar árboles4. Resumen20. HERRAMIENTAS DE MODELADO GRAPHITE1. Introducción a las herramientas de modelado GraphiteEjercicio 20.1.1. Funciones básicas de las herramientas de modelado Graphite2. Flujo de trabajo de las herramientas de modelado GraphiteEjercicio 20.2.1. Creación de las ventanas del molino3. Resumen21. OBJETOS COMPUESTOS1. Objeto compuesto ProBooleanEjercicio 21.1.1. Creamos una chaveta en una piedra de molino2. Objeto compuesto ShapeMergeEjercicio 21.2.1. Creamos un canal3. Objeto compuesto ScatterEjercicio 21.3.1. Creamos una arboleda4. Resumen22. ILUMINACIÓN DE EXTERIORES1. Iluminación diurna exteriorEjercicio 22.1.1. Creamos un sistema de iluminación diurnaEjercicio 22.1.2. Ajuste de los parámetros de iluminación diurnaEjercicio 22.1.3. Ajuste de la posición de la iluminación diurna2. Introducción a las sombrasEjercicio 22.2.1. Sombras de iluminación diurna3. mr Physical SkyEjercicio 22.3.1. Ajuste de mr Physical Sky4. Resumen23. INFORMACIÓN ADICIONAL SOBRE MATERIALES1. Información adicional sobre el material Arch & DesignEjercicio 23.1.1. Creamos un material de paisajeEjercicio 23.1.2. Creación de un material de agua2. Mapas de sustanciasEjercicio 23.2.1. Creación de un material piedra3. Bibliotecas de materialesEjercicio 23.3.1. Incluir materiales de una escena en una biblioteca4. Resumen24. MATERIALES MÚLTIPLES1. Material Multi/SubobjectEjercicio 24.1.1. Asignación de materiales al molino2. Material BlendEjercicio 24.2.1. Agregamos una franja horizontal3. Modificadores de asignación múltiplesEjercicio 24.3.1. Canales de mapa y asignación4. Resumen25. INTRODUCCIÓN A LA ANIMACIÓN1. Interfaz de usuario de animación2. Animación de fotogramas claveEjercicio 25.2.1. Animar un barco3. Modificadores de animaciónEjercicio 25.3.1. Viento sobre los árboles4. Resumen26. MODELADO INTERMEDIO1. Información adicional sobre las herramientas de modelado GraphiteEjercicio 26.1.1. Creación de un saco de granoEjercicio 26.1.2. Herramientas Freeform2. SuavizadoEjercicio 26.2.1. Solevado de una barandilla3. Resumen27. ANIMACIÓN INTERMEDIA1. Controladores y restriccionesEjercicio 27.1.1. Animación de los barcos2. Track View-Curve EditorEjercicio 27.2.1. Ajuste de la animación3. Vinculado jerárquicoEjercicio 27.3.1. Vincular la bandera, el asta y el barco4. Resumen28. ILUMINACIÓN GLOBAL1. Introducción a la iluminación global2. Iluminación global en 3ds MaxEjercicio 28.2.1. Iluminación global3. Recopilación finalEjercicio 28.3.1. Activar recopilación final4. Ambient OcclusionEjercicio 28.4.1. Ambient Occlusion5. Resumen29. EFECTOS1. Efectos atmosféricosEjercicio 29.1.1. Creación de nieblaEjercicio 29.1.2. Creación de nubes2. Introducción a Particle FlowEjercicio 29.2.1. Una bandada de pájaros3. Resumen30. INTRODUCCIÓN A LA CINEMÁTICA INVERSA Y DIRECTA1. Cinemática inversa y directa2. Vinculado jerárquico y puntos de pivoteEjercicio 30.2.1. Creación de una cadena jerárquicaEjercicio 30.2.2. Cinemática directa3. HI SolverEjercicio 30.3.1. Asignar un elemento HI SolverEjercicio 30.3.2. Cinemática inversa31. INTRODUCCIÓN A LAS HERRAMIENTAS DE ANIMACIÓN DE PERSONAJES1. Herramientas de animación de personajesEjercicio 31.1.1. Creación de un elemento principal CATEjercicio 31.1.2. Alineación CAT con un personajeEjercicio 31.1.3. Piel del personajeEjercicio 31.1.4 CATMotion Editor2. Resumen32. OBJETOS DINÁMICOS1. Introducción a MassFX2. Simulaciones de MassFX3. Resumen33. INTRODUCCIÓN A LAS SECUENCIAS DE COMANDOS1. MAXScript2. Abrir una secuencia de comandos de MAXScript3. Ejecutar una secuencia de comandosEjercicio 33.3.1. Mini agente de escucha de MAXScript4. Resumen34. RENDERIZADO INTERMEDIO1. Canales alfaEjercicio 34.1.1. Materiales de calco2. Elementos de renderizadoEjercicio 34.2.1. Elementos de renderizado3. Resumen ALFABÉTICO

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