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portada 3ds max 2012 (Manuales Imprescindibles)
Formato
Libro Físico
Tema
informatica
Año
2011
Idioma
Español
N° páginas
400
Encuadernación
Tapa Blanda
ISBN
844152999x
ISBN13
9788441529991

3ds max 2012 (Manuales Imprescindibles)

Daniel Sergio Marcelo Venditti (Autor) · Anaya Multimedia · Tapa Blanda

3ds max 2012 (Manuales Imprescindibles) - Daniel Marcelo Sergio Venditti

Sin Stock

Reseña del libro "3ds max 2012 (Manuales Imprescindibles)"

Hoy en día la tecnología 3D forma parte de nuestras vidas: en una publicidad, en una película, en una página Web o en un videojuego, los efectos visuales, objetos y personajes conviven en tres dimensiones. No por casualidad desde que nacemos percibimos todo lo que nos rodea en 3D, lo natural es seguir interactuando de la misma forma con el mundo. 3ds Max es con seguridad el programa más popular para crear contenidos en tres dimensiones y uno de los más completos del mercado. El software es muy simple de aprender y cuenta con muchos recursos complementarios: plugins, libros, foros, Web. Es utilizado en un amplio abanico de industrias: cine, TV, publicidad, videojuegos, arquitectura, diseño industrial, visualización científica, educación o teatro. La última versión 3ds Max 2012 ofrece mejoras relacionadas con previsualización, render y herramientas renovadas para animación, modelado y texturización; esto demuestra el interés de Autodesk por el constante desarrollo de la aplicación. Este libro permite aprender los principios básicos del diseño 3D y sus animaciones. Encontrará una descripción detallada de las herramientas más comunes y ejercicios paso a paso para el aprendizaje.IntroducciónBreve historia de 3ds MaxCómo usar este libroA quiénes está dirigido este libroEjercicios y complementos de este libroConvenciones de este libroCapítulo 1. Interfaz de 3ds Max 2012Inicio de una sesión de trabajoConocer las funcionalidades de 3ds MaxInterfaz del usuario (UI)Componentes de la interfazPersonalizar los colores de la interfaz del usuarioConfiguración de los visoresResumenCapítulo 2. Visualización y selección de objetosIntroducciónVistas y estilos visualesVisualización estilizadaControles de visoresViewCubeSelección de objetosSelección de objetos in situ y filtros de selecciónSelección de objetos por nombreOtros métodos de selecciónOcultar (Hide) y Congelar (Freeze) objetosResumenCapítulo 3. Primeros pasosIntroducciónPrácticaOrganización de la escenaAñadir personajes a una escenaMaterialesIluminación de la escenaAnimar una escenaPlanificar una animaciónRepresentación finalGrabar un vídeoResumenCapítulo 4. Organización de un proyecto 3DIntroducciónIniciar una escenaAbrir archivosGuardar archivosResguardo automáticoAñadir objetos externosMerge y ReplaceEjercicioImportar archivosImportar de aplicaciones CADImportar un archivo DWGFile Link ManagerImportar de aplicaciones 3D (Maya / XSI / Modo, etc)Formato OBJFormato FBXEjercicioReferencias externas (Xref)Xref ScenesXref ObjectsOrganización de la escenaCrear una carpeta del proyectoGuardar el proyectoOrganización de objetosAgrupar objetosCapas (Layers)EjercicioResumenCapítulo 5. Transformaciones y precisiónIntroducciónMétodos de transformaciónGizmos de transformaciónGizmo de movimientoGizmo de rotaciónGizmo de escalaEjercicioTransformar con precisiónValores absolutos y relativosAlineación del gizmo de transformaciónPivote del objetoPivote de un conjunto de objetosClonar objetosCómo clonar un objetoSimetría (Mirror)Alinear objetosTrabajar con precisiónSistema de unidadesEstablecer un sistema de unidadesGrids y Snaps (cuadrícula y ajustes)Definir una cuadrículaCinta métrica (Taper)Ejercicio finalResumenCapítulo 6. Primitivas 3DIntroducciónPrimitivas básicasCrear una primitivaParámetros de las primitivasBoxSphere y GeoSphereCylinderConoTorusTeapotPlanoEjercicioPrimitivas extendidasPrimitivas de arquitecturaResumenCapítulo 7. Formas 2DIntroducciónComponentes básicos de una formaCaracterísticas comunes de las formasRepresentación de formasInterpolaciónPropiedades comunes de las formasLínea (Line)EjercicioResto de primitivas 2DEdición de formasSubobjetos de formasCreación de objetos 3D a partir de formasExtrusiónRealice una extrusión paso a paso:Tornear (Lathe)A continuación los pasos para utilizar la herramienta:Consejos para el uso del modificador LatheBevel, Bevel Profile y SweepCómo aplicar el modificador:Ejemplo de un bisel clásico:SweepResumenCapítulo 8. Modificadores y objetos compuestosIntroducciónModificadoresCaracterísticasAplicar un modificadorCatálogo de modificaciones (Modifier Stack)Modificadores más importantesEjercicio 1Ejercicio 2Objetos compuestosBooleanProbooleanResumenCapítulo 9. Modelado poligonalIntroducciónCreación de un objeto poligonalTrabajar con subobjetosEjerciciosEjercicio 1 - Modelado de una iglesiaEjercicio 2 - Modelando una figura humanaResumenCapítulo 10. MaterialesIntroducciónMateriales y MapasEditor de materialesGestión de materialesMaterial básicoPropiedades del material StandardMateriales complementariosMapasBitmapControles del mapa bitmapSubstanceEjercicioResumenCapítulo 11. Materiales de Mental RayIntroducciónShaders de Mental RayMateriales de Mental Ray predefinidosEjercicio 1Material Arch & DesignParámetros del material Arch & DesignEjercicio 2ResumenCapítulo 12. Mapeado de coordenadas y Viewport CanvasIntroducciónUVW MapEjercicio 1Unwarp UVWUV EditorEjercicio 2Viewport CanvasEjercicio 3ResumenCapítulo 13. IluminaciónIntroducciónTipos de lucesLuces estándarEjercicio 1: Iluminación nocturnaAjuste de todas las lucesLuces FotométricasEjercicio 2: Luz fotométricaUsar datos de una luminaria realResumenCapítulo 14. Iluminación indirectaIntroducciónIluminación directa e indirectaEjercicio 1 Light Tracer vs Mental RayEjercicio 2: Final GatherIrayEjercicio 3 IrayAmbient OcclusionEjercicio 4 Ambient OcclusionResumenCapítulo 15. CámarasIntroducciónCreación de una cámaraParámetros de una cámaraEjercicio 1: Crear y ajustar una cámaraNavegación desde una cámaraControl de exposiciónEjercicio 2: Fotografiando una mariposaProfundidad de campoEjercicio 3 Enfocando la mariposaDesenfoque de movimiento (Motion blur)Ejercicio 4 Fotografiando a la mariposa en movimientoResumenCapítulo 16. Introducción a la animaciónIntroducciónEjercicio 1 Animación básicaEjercicio 2 Curvas y AutokeyEjercicio 3 Animación utilizando un recorridoResumenCapítulo 17. Herramientas para animaciónIntroducciónAnimación con modificadoresEjercicio 1: serpiente trepadoraEjercicio 2: Logo blandoEjercicio 3: Expresiones facialesAnimación con controladores y constraintsEjercicio 4: Seguir con la vistaEjercicio 5 Tormenta en el marAnimando el marAnimación de las nubesIntegrando la lancha en el marAnimación de las luces de la escenaAnimación preliminarResumenCapítulo 18. Rigging & skinningIntroducciónHuesosCinemática directa y cinemática indirectaControl de un brazo mediante FK e IKCreación de un esqueleto de controlCreación de un esqueleto empleando huesosCreación de un esqueleto de control con Character StudioEjercicio: creación de un esqueleto empleando BipedCreación de un esqueleto de control con CATEjercicio: creación de un esqueleto empleando CATSkinningRigging & SkinningResumenCapítulo 19. Animación de personajesIntroducciónEjercicio 1 – Animación de un saltoEjercicio 2 – Animación de un recorrido sobre un terrenoEjercicio 3 – Lucha en la MatrixResumenCapítulo 20. Representación, RenderIntroducciónParámetros generales de renderAjustes relacionados con el tiempoAjustes relacionados con el tamañoImpresiónAjustes relacionados con el formatoAntialiasingHerramientas complementariasRAM PlayerView Image FileBatch RenderPanorama exporterEjercicio: generar una animación en forma de secuencia de imágenesResumen alfabético

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El libro está escrito en Español.
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