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portada Programacion. Cfgs.
Formato
Libro Físico
Editorial
Tema
ciclos formativos formacion pr
Colección
texto ciclos formativos
Idioma
Español
N° páginas
304
Encuadernación
Tapa Blanda
ISBN
8499640885
ISBN13
9788499640884

Programacion. Cfgs.

Juan Carlos Moreno Pérez (Autor) · Ra-ma · Tapa Blanda

Programacion. Cfgs. - José Luis Raya Cabrera,Juan Carlos Moreno Pérez

Libro Nuevo

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Reseña del libro "Programacion. Cfgs."

La presente obra está dirigida a los estudiantes del Ciclo Formativo de Grado Superior en Desarrollo de Aplicaciones Multimedia, en concreto al Módulo Profesional Programación.Los contenidos incluidos en este libro ayudarán al alumno a entender y establecer las bases de la programación utilizando para ello un lenguaje ampliamente difundido y muy utilizado, como es Java. Este módulo es muy práctico y se ha procurado acompañar cada contenido teórico con muchos ejemplos prácticos que ayuden al alumno a asimilar los conceptos de la mejor forma posible.Al final de cada capítulo el alumno encontrará múltiples ejercicios resueltos que ayudarán al alumno a practicar con los conceptos del capítulo. Se recomienda al alumno que intente hacer estos ejercicios de forma autónoma y, en caso de encontrar problemas, consulte la solución. Así mismo, el alumno encontrará otra sección con ejercicios propuestos que no tienen solución en este libro pero van a ayudar al alumno a reforzar y comprobar que los objetivos de cada capítulo se han asimilado correctamente.Los ejercicios están clasificados según su nivel de dificultad. Es recomendable avanzar progresivamente, comenzar por los ejercicios más sencillos para continuar con los más complejos.En la página web de Ra-Ma (www.ra-ma.es) se encuentra disponible el material de apoyo y complementario.INTRODUCCIÓNCAPÍTULO 1. ELEMENTOS DE UN PROGRAMA INFORMÁTICO1.1 PROGRAMA Y LENGUAJESDE PROGRAMACIÓN1.1.1 EL LENGUAJE JAVA1.1.2 EL JDK1.1.3 LOS PROGRAMAS EN JAVA1.2 ESTRUCTURA Y BLOQUES FUNDAMENTALES DE UN PROGRAMA1.3 ENTORNOS INTEGRADOS DE DESARROLLO1.4 TIPOS DE DATOS SIMPLES1.4.1 ¿CÓMO SE UTILIZAN LOS TIPOS DE DATOS?1.5 CONSTANTES Y LITERALES1.5.1 LAS CONSTANTES1.5.2 LOS LITERALES1.6 VARIABLES1.6.1 VISIBILIDAD Y VIDA DE LAS VARIABLES1.7 OPERADORES Y EXPRESIONES1.7.1 OPERADORES ARITMÉTICOS1.7.2 OPERADORES RELACIONALES1.7.3 OPERADORES LÓGICOS1.7.4 OPERADORES UNITARIOS O UNARIOS1.7.5 OPERADORES DE BITS1.7.6 OPERADORES DE ASIGNACIÓN1.7.7 PRECEDENCIA DE OPERADORES1.8 CONVERSIONES DE TIPOS (CAST)resumen del capítuloejercicios resueltosjercicios propuestosCAPÍTULO 2. PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS. OBJETOS2.1 INTRODUCCIÓN AL CONCEPTO DE OBJETO2.2 CARACTERÍSTICAS DE LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS2.3 PROPIEDADES Y MÉTODOS DE LOS OBJETOS2.4 PROGRAMACIÓN DE LA CONSOLA: ENTRADA Y SALIDA DE INFORMACIÓN2.5 PARÁMETROS Y VALORES DEVUELTOS2.6 CONSTRUCTORES Y DESTRUCTORES DE OBJETOS2.7 USO DE MÉTODOS ESTÁTICOS Y DINÁMICOS2.8 LIBRERÍAS DE OBJETOS (PAQUETES)2.8.1 LOCALIZACION DE LIBRERIASresumen del capítuloejercicios resueltosjercicios propuestosCAPÍTULO 3. ESTRUCTURAS BÁSICAS DE CONTROL3.1 ESTRUCTURAS DE SELECCIÓN3.1.1 ESTRUCTURAS IF3.1.2 SWITCH3.2 ESTRUCTURAS DE REPETICIÓN3.2.1 BUCLE WHILE3.2.2 BUCLE DO WHILE3.2.3 BUCLE FOR3.3 ESTRUCTURAS DE SALTO3.3.1 SENTENCIAS BREAK Y CONTINUE3.3.2 SENTENCIAS BREAK Y CONTINUE CON ETIQUETAS3.3.3 SENTENCIA RETURN3.4 CONTROL De EXCEPCIONES3.5 PRUEBA Y DEPURACIÓNDE APLICACIONES3.5.1 FALLOS DEL SOFTWARE3.5.2 TIPOS DE PRUEBAS3.6 DOCUMENTACIÓN DE PROGRAMASresumen del capítuloejercicios resueltosejercicios propuestosCAPÍTULO 4. PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS. CLASES4.1 CREACIÓN DE PAQUETES4.2 CONCEPTO DE CLASE4.2.1 CONTROL DE ACCESO A UNA CLASE4.2.2 REFERENCIA AL OBJETO THIS4.2.3 LA CLASE OBJECT4.3 ESTRUCTURA Y MIEMBROS DE UNA CLASE4.3.1 MIEMBROS ESTÁTICOS (STATIC) DE UNA CLASE / MIEMBROS DE CLASE4.3.2 MÉTODOS DE INSTANCIA Y DE CLASE4.3.3 MÉTODOS DE INSTANCIA4.3.4 MÉTODOS ESTÁTICOS O DE CLASE4.4 TRABAJANDO CON MÉTODOS4.4.1 PASO DE PARÁMETROS POR VALOR Y POR REFERENCIA4.4.2 LOS MÉTODOS RECURSIVOS4.5 LOS CONSTRUCTORES4.5.1 SOBRECARGA DEL CONSTRUCTOR4.5.2 ASIGNACION DE OBJETOS4.5.3 CONSTRUCTOR COPIA4.6 LOS DESTRUCTORES4.6.1 LOS FINALIZADORES4.7 ENCAPSULACIÓN Y VISIBILIDAD.INTERFACES4.8 HERENCIAresumen del capítuloejercicios resueltosejercicios propuestosCAPÍTULO 5. P.O.O. UTILIZACIÓN AVANZADA DE CLASES.5.1 WRAPPERS5.1.1 CLASE WRAPPER INTEGER5.2 TRABAJANDO CON FECHAS Y HORAS (LA CLASE DATE)5.3 CLASES Y MÉTODOS ABSTRACTOS Y FINALES5.3.1 CLASES Y MÉTODOS ABSTRACTOS5.3.2 OBJETOS, CLASES Y MÉTODOS FINALES5.4 POLIMORFISMO5.5 SOBREESCRITURA DE MÉTODOS5.6 SOBRECARGA DE MÉTODOS (OVERLOADING)5.7 CONVERSIONES ENTRE OBJETOS(CASTING)5.8 ACCESO A MÉTODOS DE LA SUPERCLASE5.9 CLASES ANIDADASresumen del capítuloejercicios resueltosejercicios propuestosCAPÍTULO 6. LECTURA Y ESCRITURA DE INFORMACIÓN6.1 FLUJOS DE DATOS96.2 CLASES RELATIVAS A FLUJOS6.3 UTILIZACIÓN DE FLUJOS6.4 FICHEROS DE DATOS6.4.1 LECTURA Y ESCRITURA SECUENCIAL EN UN ARCHIVO6.4.2 LA CLASE FILE6.4.3 CLASES FILEWRITER Y FILEREADER6.4.4 FLUJOS DE DATOS DATAOUTPUTSTREAM Y DATAINPUTSTREAM.6.5 ALMACENAMIENTO DE OBJETOS EN FICHEROS. PERSISTENCIA. SERIALIZACIÓN6.6 INTERFACES DE USUARIO6.6.1 NUESTRA PRIMERA APLICACIÓN CON SWING6.6.2 LOS COMPONENTES SWING6.6.3 LOS CONTENEDORES SWING6.6.4 ORGANIZACIÓN DE LOS CONTROLES EN UN CONTENEDOR6.6.5 APARIENCIA DE LAS VENTANAS6.7 CONCEPTO DE EVENTO Y CONTROLADORES DE EVENTOS6.8 GENERACIÓN DE PROGRAMAS EN ENTORNO GRÁFICOresumen del capítuloejercicios resueltosejercicios propuestosCAPÍTULO 7. ESTRUCTURAS DE ALMACENAMIENTO7.1 ARRAYS O VECTORES7.1.1 DECLARACIÓN DE VECTORES7.1.2 CREACIÓN DE VECTORES7.1.3 INICIALIZACIÓN DE VECTORES7.1.4 MÉTODOS DE LOS VECTORES7.1.5 UTILIZACIÓN DE LOS VECTORES7.2 ARRAYS MULTIDIMENSIONALES O MATRICES7.3 CADENAS DE CARACTERES7.3.1 LA CLASE STRING7.3.2 LA CLASE STRINGBUFFER7.4 ARRAYS O VECTORES DE OBJETOS STRING7.5 ALGORITMOS DE ORDENACIÓN7.5.1 ORDENACIÓN POR EL MÉTODO DE LA BURBUJA7.5.2 ORDENACIÓN POR EL MÉTODO DE INSERCION DIRECTAresumen del capítuloejercicios resueltosejercicios propuestosCAPÍTULO 8. BASES DE DATOS RELACIONALES8.1 LA ARQUITECTURA JDBC8.1.1 QUÉ SE NECESITA PARA TRABAJAR CON BASES DE DATOS Y JDBC8.2 Conexiones de datos8.3 manejando lexceptions8.4 CREACION Y CARGA DE DATOS EN TABLAS8.4.1 CREACIÓN DE TABLAS CON JDBC8.4.2 CARGA DE DATOS EN LAS TABLAS CON JDBC8.5 Recuperación de información8.5.1 OTRA MANERA DE RECUPERAR LOS DATOS DE UNA TABLA8.6 MODIFICACIÓN Y ACTUALIZACIÓN DE LA BASE DE DATOS8.6.1 MODIFICACIÓN CLÁSICA DE DATOS8.6.2 MODIFICAR DATOS EN LAS TABLAS UTILIZANDO RESULTSET8.6.3 INSERTAR DATOS EN LAS TABLAS UTILIZANDO RESULTSET8.7 OTRAS OPERACIONES SOBRE BASES DE DATOS RELACIONALES8.7.1 TRANSACCIONES8.7.2 FUNCIONES DE USUARIO8.7.3 PROCEDIMIENTOS ALMACENADOSresumen del capítuloejercicios resueltosejercicios propuestosCAPÍTULO 9. PERSISTENCIA DE LOS OBJETOS EN BASES DE DATOS ORIENTADAS A OBJETOS9.1 BASES DE DATOS ORIENTADAS A OBJETOS9.1.1 BASES DE DATOS ORIENTADAS A OBJETOS COMERCIALES9.2 CARACTERÍSTICAS DE LAS BASES DE DATOS ORIENTADAS A OBJETOS9.3 INSTALACIÓN DEL GESTOR DE BASES DE DATOS9.3.1 INSTALANDO EL MOTOR DE BASES DE DATOS9.4 El API (Application Programr Interface)9.5 OPERACIONES BÁSICAS CON LA BASE DE DATOS9.5.1 CREAR/ACCEDER A LA BASE DE DATOS9.5.2 ALMACENAR OBJETOS9.5.3 RECUPERAR OBJETOS DE LA BASE DE DATOS9.5.4 ACTUALIZAR OBJETOS EN LA BASE DE DATOS9.5.5 BORRAR OBJETOS DE LA BASE DE DATOS9.6 CONSULTANDO LA BASE DE DATOS9.6.1 LIBRERÍA API SODA9.7 TIPOS DE DATOS ESTRUCTURADOS9.7.1 CONSULTA DE DATOS ESTRUCTURADOS CON SODA9.7.2 CONSULTA DE DATOS ESTRUCTURADOS CON QBE9.7.3 BORRADO DE DATOS ESTRUCTURADOS9.8 ARRAYS DE OBJETOS9.8.1 ALMACENAMIENTO DE OBJETOS Y ARRAYS9.8.2 recuperación de OBJETOS Y ARRAYresumen bdel capítuloejercicios resueltosejercicios propuestos1DIRECCIONES DE INTERÉS

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