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portada 3ds max 2014
Formato
Libro Físico
Tema
Informatica - Informatica
Colección
Manuales Imprescindibles
Año
2013
Idioma
Español
N° páginas
400
Encuadernación
Tapa Blanda
ISBN
8441534500
ISBN13
9788441534506
N° edición

3ds max 2014

Daniel Sergio Marcelo Venditti (Autor) · Anaya Multimedia · Tapa Blanda

3ds max 2014 - Daniel Sergio Marcelo Venditti

Sin Stock

Reseña del libro "3ds max 2014"

Colección: Manuales Imprescindibles Hoy en día el 3D forma parte de nuestras vidas: en una publicidad o en una película, en una página Web o en un videojuego,Encuadernación: Rústica logos, objetos y personajes conviven en tres dimensiones. No por casualidad, desde que nacemos percibimos todo lo que nos rodea en 3D, lo natural es seguir interactuando de la misma forma con el mundo. 3ds Max es con seguridad el programa más popular para crear contenidos en tres dimensiones. Esta última versión ofrece mejoras relacionadas con la interfaz, los sistemas de partículas, la relación con otras aplicaciones de diseño y las mejoras en animación, modelado y texturización. Cuenta con el apoyo de Autodesk a su aplicación 3D más popular. En este libro se estudian todas las utilidades más importantes de AutoCAD. En él encontrará una descripción detallada de las herramientas más comunes y ejercicios, paso a paso, para el aprendizaje.AgradecimientosSobre el autorIntroducciónBreve historia de 3ds MaxA quién va dirigido este libroCómo usar este libroConvenciones de este libroCapítulo 1. Interfaz de 3ds MaxInicio de una sesión de trabajoIntroducción al programaInterfaz del usuario (UI)Componentes de la interfazLos nuevos menús de 3ds Max 2014Configuración de los visoresResumenCapítulo 2. Visualización y selección de objetosIntroducciónVistas y estilos visualesVisualización estilizadaControles de visoresViewCubeSelección de objetosSelección de objetos y filtros de selecciónSelección de objetos por nombreOtros métodos de selecciónOcultar (Hide) y Congelar (Freeze) objetosResumenCapítulo 3. Primeros pasosIntroducciónPrácticaOrganización de la escenaAñadir personajes a una escenaMaterialesIluminación de la escenaAnimar una escenaPlanificar una animaciónRepresentación finalGrabar un vídeoResumenCapítulo 4. Organización de un proyecto 3DIntroducciónIniciar una escenaAbrir archivosGuardar archivosResguardo automático (backup)Añadir objetos externosMerge y ReplaceEjercicioImportar archivosImportar aplicaciones CADImportar un archivo DWGFile Link ManagerImportar aplicaciones 3D (Maya / XSI / Modo, etc.)Formato OBJFormato FBXEjercicioReferencias externas (Xref)Xref ScenesXref ObjectsOrganización de la escenaCrear una carpeta del proyectoGuardar el proyectoOrganización de objetosAgrupar objetosCapas (Layers)ResumenCapítulo 5. Transformaciones y precisiónIntroducciónMétodos de transformaciónGizmos de transformaciónGizmo de posiciónGizmo de rotaciónGizmo de escalaEjercicioTransformar con precisiónValores absolutos y relativosAlineación del gizmo de transformaciónPivote del objetoClonar objetosCómo clonar un objetoSimetría (Mirror)Alineación de objetosTrabajar con precisiónSistema de unidadesGrids y Snaps (cuadrículas y ajustes)Cinta métrica (Tape)ResumenCapítulo 6. Primitivas 3DIntroducciónPrimitivas básicasCrear una primitivaParámetros de las primitivasBoxSphere y GeoSphereCylinderConoTorusTeapotPlanoEjercicioPrimitivas extendidasPrimitivas de arquitecturaResumenCapítulo 7. Formas 2DIntroducciónComponentes básicos de una formaCaracterísticas comunes de las formasRepresentación de formasInterpolaciónPropiedades comunes de las formasLínea (Line)EjercicioResto de primitivas 2DEdición de formasSub-objetos de formasCreación de objetos 3D a partir de formasExtrusiónTornear (Lathe)Consejos para el uso del modificador LatheBevel, Bevel Profile y SweepCómo aplicar el modificadorEjemplo de un bisel clásicoSweepResumenCapítulo 8. Modificadores y objetos compuestosIntroducciónModificadoresCaracterísticasAplicar un modificadorCatálogo de modificaciones (Modifier Stack)Modificadores más importantesEjercicio 1Ejercicio 2Objetos compuestosBooleanProbooleanResumenCapítulo 9. Modelado poligonalIntroducciónEditable mesh vs Editable polySelección de sub-objetosSoft SelectionVisualización de sub-objetosHerramientas de modelado poligonalNivel de objetoNivel de vérticeNivel de aristaNivel de bordeNivel de caras, polígonos y elementosRibbonEjercicio 1: Modelado de un martilloEjercicio 2: Modelado de una tazaEjercicio 3: Modelado de una figura humanaResumenCapítulo 10. MaterialesIntroducciónMateriales y MapasEditor de materialesGestión de materialesMaterial básicoPropiedades del material StandardMateriales complementariosMapasBitmapControles del mapa bitmapSubstanceEjercicioResumenCapítulo 11. Materiales de mental rayIntroducciónShaders de mental rayMateriales de mental ray predefinidosEjercicio 1Material Arch & DesignParámetros del material Arch & DesignEjercicio 2ResumenCapítulo 12. Mapeado de coordenadas y Viewport CanvasIntroducciónUVW MapEjercicio 1Unwarp UVWEjercicio 2UV EditorEjercicio 3Viewport CanvasEjercicio 4ResumenCapítulo 13. IluminaciónIntroducciónTipos de lucesLuces estándarEjercicio 1: Iluminación nocturnaAjuste de todas las lucesLuces FotométricasEjercicio 2: Luz fotométricaUsar datos de una luminaria realResumenCapítulo 14. Iluminación indirectaIntroducciónIluminación directa e indirectaEjercicio 1: Light Tracer vs mental rayEjercicio 2: Final GatherIrayEjercicio 3: IrayAmbient OcclusionEjercicio 4: Ambient OcclusionResumenCapítulo 15. CámarasIntroducciónCreación de una cámaraParámetros de una cámaraEjercicio 1: Crear y ajustar una cámaraNavegación desde una cámaraControl de exposiciónEjercicio 2: Fotografiar una mariposaProfundidad de campoEjercicio 3: Enfoque de la mariposaDesenfoque de movimiento (Motion blur)Ejercicio 4: Mariposa en movimientoResumenCapítulo 16. Introducción a la animaciónIntroducciónEjercicio 1: Animación básicaEjercicio 2: Curvas y AutokeyEjercicio 3: Animación utilizando un recorridoResumenCapítulo 17. Herramientas para la animaciónIntroducciónAnimación con modificadoresEjercicio 1: Serpiente trepadoraEjercicio 2: Logo blandoEjercicio 3: Expresiones facialesAnimación con controladores y constraintsEjercicio 4: Seguir un objetoEjercicio 5: Tormenta en el marAnimando el marAnimación de las nubesIntegrando la lancha en el marAnimación de las luces de la escenaAnimación preliminarResumenCapítulo 18. Animación de personajes IIntroducciónHuesosCinemática directa y cinemática indirectaControl de un brazo mediante FK e IKCreación de un esqueleto de controlCreación de un esqueleto empleando huesosCreación de un esqueleto de control con Character StudioEjercicio 1: Creación de un esqueleto empleando BipedCreación de un esqueleto de control con CATEjercicio 2: Creación de un esqueleto empleando CATSkinningRigging & SkinningResumenCapítulo 19. Animación de personajes IIIntroducciónEjercicio 1: Animación de un saltoEjercicio 2: Animación de un recorrido sobre un terrenoEjercicio 3: Lucha en MatrixResumenCapítulo 20. Representación (render)IntroducciónParámetros generales de renderAjustes relacionados con el tiempoAjustes relacionados con el tamañoImpresiónAjustes relacionados con el formatoAntialiasingHerramientas complementariasRAM PlayerView Image FileBatch RenderPanorama exporterEjercicio: Generar una animación en forma de secuenciade imágenesResumen alfabético

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Respuesta:
Todos los libros de nuestro catálogo son Originales.
Respuesta:
El libro está escrito en Español.
Respuesta:
La encuadernación de esta edición es Tapa Blanda.

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